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Os jogos de videogame podem ser educativos?

Super Mario – pt

© DR

Enrique Chuvieco - publicado em 02/12/13

Muitos deles estimulam a agilidade mental, favorecem a sociabilidade, desenvolvem capacidades criativas e incentivam a ação, a reflexão e a expressão

Os fãs de videogame comemoraram efusivamente o texto da prestigiosa revista “Nature” que valorizava a prática dos jogos virtuais, argumentando que eles favorecem a atividade cerebral, além de satisfazer as necessidades propriamente lúdicas da condição humana.

Mas, ao ler atentamente a publicação, percebe-se que a “Nature” se limita aos resultados obtidos em um jogo desenvolvido por uma equipe da Universidade da Califórnia. Jovens, adultos e idosos passaram por diversas provas do aplicativo lúdico e, depois de superá-las, melhoraram sua plasticidade cerebral em diversos parâmetros cognitivos.

Tudo isso indica que existem determinados jogos, como o aludido pela revista científica criada em 1869, que favorecem o processo de ensino-aprendizagem em muitas áreas; mas outros, ainda que estimulem aspectos similares aos referidos, produzem efeitos negativos nos valores de quem joga (e são milhares de pessoas no mundo inteiro), devido aos seus conteúdos violentos, discriminatórios, racistas e eróticos.

No mercado dos jogos, destaca-se a empresa japonesa Nintendo, que surgiu em 1889 como fabricante de um tipo de baralho chamado Hanafuda. Em 1963, a empresa foi ampliada por Hiroshi Yamauchi, que observou um imenso campo de crescimento no campo dos jogos.

Segundo a revista Business Week, a companhia japonesa é atualmente uma das mais potentes do mundo no âmbito da pesquisa e desenvolvimento de softwares e hardwares para este tipo de aplicativos lúdicos.

Por sua natureza, o jogo é conatural ao ser humano, porque favorece a sociabilidade, desenvolve capacidades criativas e estimula a ação, a reflexão e a expressão. Mas, na hora de utilizar estas ferramentas para educar, é preciso levar alguns elementos em consideração, como, por exemplo, a idade das pessoas que utilizarão determinado jogo.

Outro aspecto é o tempo que será dedicado, pois cada aplicativo tem uma duração diferente. Segundo a idade, é preciso avaliar os conteúdos mais apropriados, positivamente, para incentivar a convivência, o respeito, a abertura aos outros, o reconhecimento do valor das pessoas, a generosidade, entre outros.

Para as crianças dos países desenvolvidos, a linguagem digital já faz parte da sua maneira de relacionar-se com o mundo. Assim, a demanda por jogos ocupa grande parte do faturamento das grandes empresas de entretenimento.

Nem todos os jogos são indicados como ferramenta educativa, não somente por terem conteúdos nocivos, mas também porque os jogos escolhidos devem estimular a aprendizagem em todas as suas facetas técnicas, cognitivas, comportamentais e espirituais.

Atendendo a um ou mais destes critérios, os jogos podem ser mais benéficos para crianças e jovens. No caso dos pequenos, os mais indicados são aqueles cujo objetivo é superar níveis para continuar jogando. Isso exige atenção persistente e memória, contribui para o desenvolvimento psicomotor e para a orientação espacial.

Habilidade, rapidez e precisão são características dos jogos esportivos, enquanto os de estratégia exigem concentração e saber administrar recursos. Os jogos de simulação permitem experimentar e aprender, exigindo da criança estratégias complexas.

Alguns jogos que podem ser interessantes e formativos para as crianças são: FIFA, que potencializa o trabalho em equipe; Pokémon Yellow, jogo de habilidades e catalisador da memória; os do Harry Potter promovem atitudes de companheirismo e convivência na escola; Colin McRae, ambientado em corridas de carros, é ideal para respostas rápidas, além da memória; o The Sims ensina a ser organizados, disciplinados e cordiais; o The Conquerors incentiva a elaborar estratégias, melhora a concentração e favorece a tomada de decisões.

No caso dos jovens, alguns jogos aconselháveis são: Journey, no qual os jogadores precisam lidar com as emoções para achar o melhor caminho rumo a si mesmos, o que favorece a educação emocional; Gravity Rush nos introduz no mundo de Kat, uma menina que controla sua gravidade e, mediante esta faculdade, os jogadores experimentam sensações espaciais para lidar com o que os cerca.

A indústria produz continuamente outros muitos jogos que facilitam a aprendizagem de aptidões e atitudes, e satisfazem a faceta lúdica humana, mas esta ficará incompleta se forem descuidadas as relações humanas, que levam a encontros pessoais – uma necessidade vital para amadurecer como indivíduos.

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